Zombicide Season 2 Prison Outbreak
Da dieses Spiel mein Einstieg in diese Reihe ist, behandele ich es in dieser Rezension auch als eigenständiges Spiel.
Auf die ausführliche Regelbeschreibung verzichte ich, man findet diese auf Seiten im Netz und in diversen Foren.
Das Hauptaugenmerk in diesem Spiel (gegen das Spiel) liegt im Leben und Sterben der Protagonisten. …und gestorben wird auch mal ganz plötzlich. Wer mit Frustspielen / Koop-Spielen ala „Roter November“ oder „Arkham Horror“ nicht klarkommt – für den ist das hier sicher nichts. Nur in der Gruppe ist man stark. Wenn man sich aufteilen will, sollte man sich das gut überlegen, da nach jeder Runde eine Karte für die jeweilige Monsterbrutstelle gezogen wird. So wird je nach Erfahrungsstufe die höchste zutreffende Stufe ausgeführt.
Die Neuerung in Season zwei besteht neben einer neuen Hintergrundgeschichte (mit entsprechender Ausstattung) in der neuen Zombie-Gattung. Die „Berserker-Zombies“ sind sehr robust. Daher kann man ihnen nur im Nahkampf oder mit explosiven Mitteln beikommen. Die Kill-Reihenfolge pro Feld ändert sich dahingehend, dass sich die Berserker-Zombies jeweils nach den Standard-Zombies einreihen. So schützt ein Berserker-Schlurfer etwa Standard-Fettbrocken vor Fernkampfangriffen. Da kommt eine Ganze Menge Arbeit auf die Überlebenden zu.
Der Rundenaufbau ist simpel. Es gibt nur drei Phasen.
Die erste Phase ist die Spielerphase. Hier nutzt jeder reihum seine Aktionen um sich zu bewegen, zu kämpfen oder sonstig zu agieren. Hierbei sollte man beachten das jeder Gang und einige Gegenstände/Aktionen Lärm verursachen. Im Kampf ist die Angriffsreihenfolge zu beachten. So werden zuerst (im Fernkampf zuerst die eigenen Spieler, ansonsten) die Schlurfer, danach die Fettbrocken und die Monstren und schlussendlich die Läufer gekillt.
Nachdem alle Spieler dran waren, setzt die Zombiephase ein. Hier greifen alle Zombies, die auf dem gleichen Feld wie ein Spieler stehen, automatisch an. Wenn dies nicht der Fall ist, bewegen sie sich auf den / die sichtbaren Protagonisten zu. Sollten sie keine sehen, folgen sie dem meisten Lärm. Im Anschluss setzt die Zombieflut ein. Für jede aktive Zombiequelle wir eine Karte gezogen und die Kategorie der höchsten Erfahrungsstufe aller lebenden Spieler ausgeführt.
In der End-Phase wird quasi aufgeräumt – alle Lärmmarker entfernt und Flinten automatisch nachgeladen.
Die mitgelieferten Missionen kann man als fortlaufende Geschichte ansehen. Jede neue weitere Mission beginnt immer wieder mit der Startausrüstung. In den Missionen sind Schlüssel zu suchen, Schalter umzulegen oder bestimmte Gegenstände einzusammeln, um zum Ausgang zu kommen.
Je nach Kartenglück kommen mal gar keine oder auch mal gleich zu Beginn mit zwei Karten zwei verschiedene Monstren (die mit der Startausrüstung nicht zu schaffen sind). Nach erfolgreichem Ableben durch die Zombies gibt es zumindest die Möglichkeit nicht sofort mausetot zu sein sondern als Überzombie in der folgenden Runde wiederzuerwachen. Dort treibt man als Untoter mit mehr möglichen Schadenspunkten aber weniger Aktionen sein Unwesen auf der „guten“ Seite.
Fazit: Das Spiel besitzt einen hohen Wiederspielwert, da sich selbst beim nochmaligen Spielen einer Mission immer wieder andere Situationen ergeben (Schlüssel liegen woanders, Karten- und Würfelglück). Durch die „Monsterfluten“ wird auch eine gewisse Panik verursacht, wenn einfach zu viele Zombies auf Achse sind.
Das Material macht einen guten Eindruck und die Masse an Figuren ist schon der Wahnsinn… Wem die mitgelieferten sechs Protagonisten langweilig werden, der kann sich ja seine eigenen entwerfen und/oder auf selbst gebastelten Karten starten.