Dungeonquest

(Beitrag von B. H√ľbner)

Dungeonquest ist ein Remake des Brettspielklassikers „Drachenhort“ und ich muss sagen, die Neuauflage ist meiner Meinung nach sehr gut gelungen! (Mittlerweile gibt es bereits eine Neuauflage der Neuauflage. ūüôā )

Worum geht es

In Dungeonquest zieht Ihr aus, um unendlichen Reichtum und Ruhm zu erlangen.Beides könnt Ihr im Drachen-Dungeon des Drachenlords Kalladra erlangen.
Der Plan ist also einfach:
… Rein ins Dungeon!
… einen Weg in die Schatzkammer finden und dem schlafenden Drachen Sch√§tze unter der Nase wegklauen!
… und heil wieder raus!

Klingt einfach, ist es aber nicht – im Gegenteil!

Denn auf dem Weg dahin durchstreift Ihr jede Runde R√§ume und G√§nge in denen fiese Fallen und Monster nur darauf warten Euch den Gar auszumachen. Zu allem √úberfluss ist der Weg in die Mitte des Spielplans auch selten ein direkter und die R√§ume drehen sich vielleicht auch mal von Zeit zu Zeit, sodass man manchmal eine Weile die W√§nde genau absuchen muss, um eine Geheimt√ľr zu finden.

Dabei gibt es einige interessante Neuerungen gegen√ľber dem Klassiker „Drachenhort“:

So habt Ihr jetzt die Möglichkeit Euch nicht nur von Dungeon-Raum zu Dungeon-Raum zu bewegen, sondern Ihr könnt Euch freiwillig (oder manchmal auch unfreiwillig) in die Katakomben begeben. Das Interessante dabei, die Katakomben sind ein riesiges Labyrinth (das imaginär unter dem Spielplan liegt), bei dem man nie sicher sein kann wo man rauskommt.
Au√üerdem habt Ihr jetzt Helden mit unterschiedlichen Attributen (kann mich nicht mehr erinnern ob das bei Drachenhort auch so speziell war), die Ihr f√ľr Test braucht. Ob Ihr z.B. stark genug seid ein paar Fallgitter anzuheben, die Euch den direkten Weg versperren, oder mit denen Ihr versucht, Eure Fackel wieder zu entz√ľnden, nachdem diese auf unheimliche Art und Weise ausgeblasen wurde… ūüėČ

Tja und jeder Held hat da so seine St√§rken und Schw√§chen. So musste ich schon am eigenen Leib erfahren, dass ein Zwerg es nicht so mit „Gl√ľck“ hat und daher schon mal eine Weile im Dunklen tappen kann.
Die Spielregeln sind dabei vom Grundaufbau gar nicht so schwer. Jeder ist abwechselnd dran und während Eures Zuges entscheidet Ihr Euch immer, ob Ihr Euch bewegt und ein neues Dungeonplättchen aufdeckt, oder einen Raum durchsucht. Allerdings gibt es dabei immer viele Sachen zu beachten.

So ziehen die Spieler immer wieder von unterschiedlichsten Stapeln und erfahren so, ob sie wieder in eine Falle tappen, ob sie z.B. auf einen w√ľtenden Oger treffen oder ob sie die √úberreste eines ungl√ľcklichen Abenteuers finden und etwas Wertvolles entdecken oder doch nur in ein Schlangennest treten.
Alle Kartenstapel finden √ľbrigens zum Gro√üteil Ihren eigenen Platz auf dem Spielbrett, was das Ganze recht √ľbersichtlich macht.

Dungeonquest

Der Kampf ist eine weitere wichtige Komponente in Dungeonquest:
Wenn es auch durchaus vorkommen kann, dass ein Spieler das komplette Spiel √ľber keinen einzigen Kampf hat, so ist das dennoch ein interessanter Part, in dem ein anderer Spieler kurzzeitig in die Rolle des Monsters schl√ľpft und nat√ľrlich gern versucht Kampfkarten so clever zu spielen, dass der arme Held so viel Schaden wie m√∂glich abbekommt.
Das ist allerdings auch die einzige Interaktion, die zwischen den Spielern stattfindet. Dies haben wir bisher allerdings gar nicht als schlimm empfunden, da der Rest des Spiels wenig „downtime“ f√ľr die einzelnen Spieler mit sich bringt und Schadenfreude das Interesse am Leiden der anderen Helden weckt.
Durch das Kampfsystem kommt √ľbrigens auch ein Taktik-Aspekt ins Spiel, denn man anfangs ein wenig untersch√§tzt.

Wie Ihr vielleicht schon bemerkt habt, bin ich von dem Spiel begeistert. ūüėČ

Es ist FantasyFlightGames mal wieder ein sehr stimmungsvolles Spiel gelungen! Allerdings muss ich auch deutlich sagen, dass die Gl√ľckskomponente recht hoch ist. Ihr w√ľrfelt f√ľr Tests, Ihr zieht st√§ndig Karten, um zu sehen, was geschieht. Am extremsten wirkt dieser Gl√ľcksfaktor im Kampf, bei dem es eben drauf ankommt, was Ihr f√ľr Karten auf der Hand habt.
Wir fanden diesen Gl√ľcksfaktor jedoch zu keiner Zeit als st√∂rend. Im Gegenteil! Ich fand, das alles trug nur noch mehr zu Stimmung des Spiels bei. Als Held muss man sich eben auf die unterschiedlichsten Situationen einstellen und mit dem zurechtkommen, was man hat und bekommt, und im Kampf l√§uft eben nicht immer alles nach Plan! ūüėČ

Ein Wort der Warnung noch an die Spieler unter Euch, die Ein Helden-LvL-Spiel á la Descent oder Runebound erwarten! Bei Dungeonquest findet Ihr keine Gegenstände die Euch verbessern (außer mal ein Seil, was Euch helfen kann), noch gewinnt Ihr Erfahrung. Warum auch? Ihr seid ja auch schon Helden mit speziellen Fähigkeiten, die an einem Tag so viel Schätze wie möglich aus einem Dungeon raus holen wollen.
Das mit dem „1 Tag“ ist √ľbrigens ein zus√§tzliches Druck-Problem im Spiel. Wenn die Sonne untergeht schlie√üen sich die Pforten des Dungeons und Kalladra macht sich gem√ľtlich auf die Suche nach Helden, die es nicht rechtzeitig geschafft haben aus dem Dungeon zu entkommen. YAMMMY!

Ihr merkt also РDungeonquest ist ein richtig fieses Spiel, bei dem vieles schief gehen kann und es öfter vorkommt, dass kein Spieler gewinnt.
√úbrigens wir haben das Spiel auch zu zweit versucht und es l√§sst sich genauso gut spielen, wie z.B. zu dritt. (Wir haben zu zweit nur eine knappe Stunde f√ľr eine Partie gebraucht). Au√üerdem gibt es auch noch einen Solomodus, den ich aber noch nicht versucht habe.

Fazit

Wir hatten sehr viel Spa√ü mit Dungeonquest! Es war definitiv kein Fehlkauf f√ľr mich und wird (nicht zuletzt wegen seiner Kurzweil) weiterhin √∂fter auf dem Tisch landen. Noch nie hat mir verlieren so viel Spa√ü gemacht!

Zum Abschluss noch ein kleine Zitat von Scott Nicholson von BGWS √ľber DungeonQuest, dass ich sehr am√ľsant und treffend fand:

DungeonQuest is like having a Dungeonmaster who is 8 years old, and spitefull and you just broke his jojo… and now he is out to get you! And so the Game is trying to crush you in many unfair ways!

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